Le
forme geometriche nei giochi di un tempo
Il
castelletto
Il
castelletto si forma con tre noccioli di pesca o nespola
disposti a triangolo ed uno sopra al centro.
Il
castelletto si forma con quattro noci disposti a quadrato, tre
sopra a triangolo ed uno sopra al centro.
Stando
ad una distanza prestabilita con un altro nocciolo o noce si fa
crollare il castelletto dell'avversario.
Il
quadrato
Si
disegna un quadrato.Si allineano ad una certa distanza stabilita da uno dei
lati e parallelamente al lato i noccioli . Con il
pollice contro l'indice si lancia un nocciolo per volta nel
quadrato. Vince chi non tocca il perimetro.
In
mancanza di terreno disegnabile , si utilizza un muro per far
ribaltare un sasso o un bottone o un nocciolo che va ad individuare
un punto distante dal muro .Vince chi lancia un altro sasso
più vicino o
sopra al primo lanciato.
Semicerchio
e rettangolo
Si
disegna un rettangolo suddiviso in otto caselle.Una delle basi del
rettangolo diventa diametro di un semicerchio. La prima casella
opposta al semicerchio non si numera, le altre vengono numerate da 1
a 7 e chiamate con i nomi dei giorni della settimana ogni volta che
si tocca saltellando . di casella in casella. Si inizia il giro
lanciando un sassolino in una casella per volta. Nel saltare non
bisogna toccare il contorno e si raccoglie, dopo aver raggiunto la
casella, il sassolino. Dopo aver completato i sette giri, si
riinizia con una variante su come portare il sassolino dopo averlo
raccolto, ad esempio sul piede, sulla spalla, sulla fronte.
Sul semicerchio si può sostare per riposare dopo metà giro. Dopo
aver superato ogni variante dei sette giri , al campione non rimane
altro che completare un giro quasi impossibile perchè si deve
saltellare ad occhi chiusi appoggiandosi al braccio di un altro
partecipante al gioco.
Il
cerchio
Si
disegna un cerchio su terreno che contiene buche distribuite a
distanze uguali, Al centro la buca è più piccola. Si lancia una
biglia in modo da centrare la buca in mezzo. Le cadute della biglia
nei punti esterni fa acquisire un punteggio tanto maggiore quanto è
più lontano dal cerchio. Il punteggio acquisito ad ogni tiro si
somma e determina il vincitore nel caso in cui nessuno raggiunge la
buca centrale.
|